สมัครเล่นรูเล็ตออนไลน์ เว็บเล่นยิงปลา กลุ่มเกมเห็น

สมัครเล่นรูเล็ตออนไลน์ Brian Meece ซีอีโอของ GreenlightGO กล่าวว่า “กลุ่มเกมเห็นการเติบโตของตลาดอย่างไม่เคยปรากฏมาก่อนและกลายเป็นอุตสาหกรรมชั้นนำในการพัฒนาเทคโนโลยีการผลิตสดที่มีความซับซ้อน GreenlightGO รู้สึกตื่นเต้นที่ได้เป็นพันธมิตรกับ Super League ซึ่งเป็นหนึ่งในนักประดิษฐ์ชั้นนำของวงการ เราเชื่อว่าเทคโนโลยี ทีมงาน และวิธีการแบบไดนามิกของ สมัครเล่นรูเล็ตออนไลน์ Super League ในการผลิตระยะไกลเป็นคำสั่งผสมที่ชนะสำหรับลูกค้าภาพยนตร์และทีวีระดับบนสุดของเรา”

สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวซูเปอร์ลีกของความสามารถในการผลิต, การตรวจสอบรายชื่อของพวกเขาในGreenlightGO

เกี่ยวกับ Super League Gaming
Super League Gaming ( Nasdaq: SLGG) เป็นชุมชนเกมชั้นนำและแพลตฟอร์มเนื้อหาที่ช่วยให้นักเล่นเกมทุกวันสามารถเชื่อมต่อและมีส่วนร่วมกับผู้อื่นได้หลายวิธีในขณะที่เพลิดเพลินกับวิดีโอเกมที่พวกเขาชื่นชอบ ขับเคลื่อนด้วยระบบเทคโนโลยีที่เป็นกรรมสิทธิ์ Super League มอบความสามารถในการสร้างประสบการณ์การเล่นเกมที่พวกเขาสามารถแบ่งปันกับเพื่อน ๆ โอกาสในการรับชมการถ่ายทอดสดการสตรีมสดและการเล่นเกมไฮไลท์ผ่านช่องทางดิจิทัลและโซเชียล และโอกาสในการแข่งขันในกิจกรรมและความท้าทายที่ออกแบบมา เพื่อเฉลิมฉลองชัยชนะและความสำเร็จในหลายระดับทักษะ ด้วยการเล่นเกมและการนำเสนอเนื้อหาที่มีเกมวิดีโอเกมชั้นนำของโลกมากกว่าหนึ่งโหล Super League กำลังสร้างแบรนด์ระดับโลกที่ครอบคลุมในวงกว้างที่จุดตัดของการเล่นเกม ประสบการณ์ และความบันเทิง

เกี่ยวกับ GreenlightGO
GreenlightGO เป็นตลาดระดับโลกที่เชื่อมต่อผู้สร้างเนื้อหาเข้ากับโซลูชันระดับพรีเมียมสำหรับภาพยนตร์ โทรทัศน์ วิดีโอเกม และโฆษณา แพลตฟอร์มที่เปิดใช้งานระบบคลาวด์ก่อตั้งโดยผู้ผลิตผู้มีประสบการณ์อย่าง Colby Gaines และ Michael Hirschhorn โดยมี Brian Meece เป็น CEO ปัจจุบัน GreenlightGO มีรายชื่อทรัพยากรที่ได้รับการดูแลจัดการมากกว่า 250 รายการซึ่งเข้าถึงได้ทั่วทั้งสหรัฐอเมริกา แคนาดา และสหราชอาณาจักร โดยมีการเพิ่มข้อเสนอเพิ่มเติมในแต่ละสัปดาห์ GreenlightGO เปิดตัวในเดือนมกราคม 2019 โดยมีผู้ผลิตมากกว่า 20,000 รายใช้แพลตฟอร์มนี้ในปีแรก สำหรับนักเล่าเรื่อง โดย นักเล่าเรื่องฮ่องกง, Aug. 11, 2020 (GLOBE NEWSWIRE) — ในฐานะผู้สนับสนุนคนสำคัญของการพัฒนาเทคโนโลยีดิจิทัลของฮ่องกง Hong Kong Cyberport ไม่ได้ละเว้นความพยายามใดๆ ในการอัดฉีดแรงกระตุ้นใหม่เข้าสู่เศรษฐกิจ Cyberport มีชุมชน FinTech ที่ใหญ่ที่สุดในฮ่องกง โดยสนับสนุนบริษัท FinTech เกือบ 400 แห่งที่ให้บริการซอฟต์แวร์และบริการทางการเงิน การวิเคราะห์ข้อมูลทางการเงิน เทคโนโลยีการจัดการความมั่งคั่ง เทคโนโลยีการชำระเงิน และอื่นๆ ในฐานะศูนย์กลางการประกันภัยของภูมิภาค เทคโนโลยีประกันภัยของฮ่องกง (InsurTech) มีการพัฒนาอย่างรวดเร็ว ปัจจุบันมีบริษัท InsurTech มากกว่า 30 แห่งในชุมชนไซเบอร์พอร์ต พวกเขาให้บริการโซลูชั่นเทคโนโลยีการประกันภัยที่หลากหลายซึ่งดำเนินการผ่านห่วงโซ่อุตสาหกรรมของภาคการประกันภัย ซึ่งขับเคลื่อนการเปลี่ยนแปลงทางดิจิทัลของอุตสาหกรรม

Eric Chan หัวหน้าเจ้าหน้าที่ภารกิจสาธารณะของ Cyberportกล่าวว่า “ในฐานะที่เป็นศูนย์กลางทางการเงินระหว่างประเทศ ฮ่องกงกำลังพัฒนาอุตสาหกรรมเทคโนโลยีทางการเงินอย่างเต็มกำลัง ด้วยความสามารถด้านการเงินและการสนับสนุนที่แข็งแกร่งจากทั้งรัฐบาลและ Cyberport บริษัท FinTech ในฮ่องกง ได้ผุดขึ้นมา โซลูชันด้านเทคโนโลยีทางการเงินที่เป็นนวัตกรรมของพวกเขาไม่เพียงแต่เพิ่มขีดความสามารถในการแข่งขันของสถาบันการเงินในท้องถิ่นและมอบประสบการณ์ที่สะดวกสบายยิ่งขึ้นให้กับผู้ใช้ แต่ยังได้รับการรับรองจากบริษัททางการเงินในต่างประเทศและข้ามชาติอีกด้วย ,ตลาดประกันภัยอาเซียนและต่างประเทศ”

เบสแคมป์ InsurTech

บริษัทประกันภัยเสมือนจริงที่ใช้ช่องทางการจัดจำหน่ายแบบดิจิทัลสามารถลดต้นทุนการดำเนินงานได้โดยการใช้เทคโนโลยีและลดตัวกลางประกันภัย ช่วยให้พวกเขาสามารถจัดหาผลิตภัณฑ์ที่เรียบง่ายและแยกส่วนด้วยค่าเบี้ยประกันภัยต่ำเพื่อส่งเสริมการประกันภัย ตั้งแต่ปี 2018 จนถึงปัจจุบัน บริษัทสี่แห่งได้รับใบอนุญาต Virtualinsurance ในฮ่องกง พวกเขาทั้งหมดเป็นสมาชิกของชุมชน Cyberport รวมถึง Bowtie, Avo Insurance, OneDegree และ ZA Insure พวกเขานำผลิตภัณฑ์ประกันที่เป็นนวัตกรรมและราคาไม่แพงออกสู่ตลาด เช่น กรมธรรม์ประกันสุขภาพภาคสมัครใจที่มีราคาที่แข่งขันได้ แพ็คเกจประกัน eWallet สำหรับผู้บริโภคยุคใหม่ กรมธรรม์ประกันภัยการประกันภัยที่ยังไม่เคยพบเห็นได้ทั่วไปในฮ่องกง และแผนประกันสุขภาพที่กำหนดเป้าหมายเฉพาะโรค ผลิตภัณฑ์ทั้งหมดเหล่านี้เติมชีวิตชีวาให้กับฮ่องกง’

นอกจากบริษัทประกันภัยเสมือนจริงที่ตั้งขึ้นใหม่แล้ว ยังมีความร่วมมือระหว่างสตาร์ทอัพ InsurTech ของ Cyberport และบริษัทประกันภัยทั่วไปอีกด้วย พวกเขาได้ทำงานร่วมกันในขั้นตอนต่างๆ ในกระบวนการประกันภัยตั้งแต่การออกแบบผลิตภัณฑ์ การกระจายสินค้า ไปจนถึงการชดเชย อำนวยความสะดวกในการเปลี่ยนผ่านสู่ดิจิทัล ธนาคารทั่วไปหรือบริษัทประกันภัยมักใช้เวลาระหว่างหกถึงเก้าเดือนในการสร้างระบบสำหรับผลิตภัณฑ์ประกันภัยใหม่ สำหรับ CoverGo สมาชิกชุมชน Cyberport นั้นใช้ประโยชน์จาก Application Programming Interface (APIs) เพื่อลดเวลาในการออกแบบผลิตภัณฑ์ประกันภัยอย่างมาก บริษัทประกันภัยที่เลือกใช้บริการแพลตฟอร์มทางเทคนิคของ CoverGo สามารถออกแบบผลิตภัณฑ์ให้เสร็จสมบูรณ์ได้ภายในเวลาไม่กี่วัน ในขณะที่สร้างสมดุลระหว่างความเสี่ยงในการประเมินค่าสินไหมทดแทน

ในการขายกรมธรรม์ประกันภัย บริษัท Cyberport incubatee HEYCOINS ได้ร่วมมือกับ Zurich Insurance (Hong Kong) ในการจัดหาประกันภัยขนาดเล็กสำหรับคุ้มครองกีฬา ผู้ถือกรมธรรม์สามารถซื้อผลิตภัณฑ์ประกันภัยขนาดเล็กซึ่งจะมีผลในวันเดียวกับที่ซื้อผ่านแอปพลิเคชันมือถือของ HEYCOINS เพื่อครอบคลุมค่ารักษาพยาบาลที่อาจเกิดขึ้นจากการบาดเจ็บจากการเล่นกีฬา

ที่ขั้นตอนการเรียกร้องและการประเมิน Cyberport incubatee MediConCen ใช้เทคโนโลยีบล็อคเชนเพื่อสนับสนุนบริษัทประกันภัยในกระบวนการเรียกร้องค่ารักษาพยาบาล เทคโนโลยี Blockchain ไม่อนุญาตให้เปลี่ยนแปลงระเบียนก่อนหน้า สิ่งนี้ช่วยเพิ่มระดับความมั่นใจของผู้ป่วย กลุ่มแพทย์ และบริษัทประกันภัยต่อข้อมูลที่มีอยู่ กระบวนการเคลมทำได้เร็วยิ่งขึ้นด้วยการใช้อินเทอร์เฟซที่เรียบง่าย ทำให้การประเมินมีประสิทธิภาพและคุ้มค่ามากขึ้น

ผลประโยชน์ร่วมกันสำหรับนายหน้าและผู้บริโภค

InsurTech ไม่ได้จำกัดอยู่แค่บริษัทประกันภัยเท่านั้น นอกจากนี้ยังอยู่ใกล้นายหน้าประกันภัยและผู้บริโภคอีกด้วย นายหน้ามืออาชีพจำเป็นต้องติดตามผลกับลูกค้าหลังจากซื้อกรมธรรม์เพื่อให้ความช่วยเหลือและคำแนะนำอย่างทันท่วงที ไม่ใช่เรื่องง่ายสำหรับโบรกเกอร์ที่มีลูกค้าจำนวนมากในการดูแลความต้องการส่วนบุคคลของผู้บริโภคแต่ละราย แม้ว่าโบรกเกอร์จะหันไปหา Cyberport incubatee PortfoPlus และใช้แพลตฟอร์มของตนได้ เมื่อนายหน้าได้ตั้งค่าบัญชีสำหรับลูกค้ารายใดรายหนึ่งและอัปโหลดข้อมูลนโยบายแล้ว ระบบจะอ้างอิงข้อมูลขนาดใหญ่เพื่อวิเคราะห์ว่าผู้ถือกรมธรรม์มีความครอบคลุมเพียงพอหรือไม่ ซึ่งช่วยให้นายหน้าสามารถให้คำแนะนำด้านนโยบายแก่ลูกค้าได้ ผู้บริโภคทั่วไปอาจรู้สึกลำบากใจที่จะเปรียบเทียบกรมธรรม์ประกันภัยต่างๆ ในตลาด ตอนนี้ผู้ถือกรมธรรม์สามารถใช้แพลตฟอร์มเปรียบเทียบแผนประกัน 10Life ได้แล้ว ระบบใช้การคำนวณทางคณิตศาสตร์และเปรียบเทียบองค์ประกอบต่างๆ ของกรมธรรม์ประกันภัยเพื่อสร้างคะแนนและคะแนนผลิตภัณฑ์ตามวัตถุประสงค์ ซึ่งช่วยให้ผู้บริโภคเลือกผลิตภัณฑ์ประกันภัยที่เหมาะสมกับความต้องการมากที่สุด

การดูแลประกันและการเริ่มต้นธุรกิจ FinTech อื่นๆ

Cyberport เป็นศูนย์บ่มเพาะหลักในฮ่องกงที่มุ่งเน้นการส่งเสริมการพัฒนาและการประยุกต์ใช้ FinTech, ชีวิตอัจฉริยะ, ความบันเทิงดิจิทัลและอีสปอร์ต นอกจากนี้ยังให้การสนับสนุนสำหรับฟักไข่ในเวทีที่กล่าวถึงข้างต้น Cyberport ให้การสนับสนุนแบบครบวงจรสำหรับสตาร์ทอัพตั้งแต่การพิสูจน์แนวคิด ไปจนถึงการจัดตั้งธุรกิจ การตลาด และการขยายธุรกิจในตลาดต่างประเทศ ความช่วยเหลือทางการเงินที่มอบให้อาจสูงถึง 1.1 ล้านดอลลาร์ฮ่องกง ผ่านทางเครือข่าย Cyberport Enterprise Network, Cyberport Investors Network และ Cyberport Technology Network Cyberport สามารถอำนวยความสะดวกในการทำงานร่วมกันระหว่างสตาร์ทอัพและบริษัททั่วไปเพื่อช่วยเพิ่มคำสั่งซื้อ แสวงหาเงินทุน และร่วมมือกับบริษัทเทคโนโลยีชั้นนำ

นอกจากนี้ “Cyberport Macro Fund” ซึ่งก่อตั้งขึ้นในปี 2016 ได้นำแนวคิดของกองทุนร่วมลงทุนมาใช้เพื่อส่งเสริมให้นักลงทุนทั้งภาครัฐและเอกชนลงทุนในธุรกิจสตาร์ทอัพที่ Cyberport ซึ่งช่วยให้พวกเขาได้รับเงินทุนเพื่อขยายธุรกิจให้เติบโตต่อไป พอร์ตโฟลิโอของกองทุนประกอบด้วยสตาร์ทอัพ InsurTech สองแห่ง ได้แก่ OneDegree และ MediConCen

ตามที่ Eric Chan ระบุไว้ “ความช่วยเหลือจาก Cyberport สำหรับสตาร์ทอัพไม่ได้จำกัดเฉพาะผู้ประกอบการในท้องถิ่น เราสนับสนุนให้ผู้ประกอบการที่มีแรงผลักดันและมีความคิดสร้างสรรค์จากแผ่นดินใหญ่และต่างประเทศ ดำเนินธุรกิจในฮ่องกงและกระตุ้นเศรษฐกิจดิจิทัลของฮ่องกง ประกันภัยบางส่วน ในอดีตไม่สามารถสนองความต้องการของตลาดได้เนื่องจากต้นทุนหรือข้อจำกัดในการดำเนินงาน ด้วย InsurTech บริษัทประกันภัยแบบเดิมและบริษัทประกันเสมือนจริงสามารถเปิดตัวผลิตภัณฑ์ที่เป็นนวัตกรรมใหม่ ๆ ได้ง่ายขึ้น ทั้งอุตสาหกรรมและผู้บริโภคจะแสวงหาผลประโยชน์จากเบี้ยประกันภัยที่ถูกกว่าและเข้าถึงได้ นโยบาย”LOS ANGELES, Aug. 10, 2020 (GLOBE NEWSWIRE) — Versus Systems, Inc. (Versus) (CSE: VS ) (OTCQB: VRSSF ) (FRANKFURT: BMVA ) ได้ประกาศความร่วมมือกับ ePlay Digital Inc. (CSE: EPY) ) (OTC: EPYFF ) (FSE: 2NY2 ) ซึ่งเป็นสตูดิโอ Augmented Reality ที่ได้รับรางวัล เพื่อนำเทคโนโลยีการให้รางวัลในแอปที่เป็นกรรมสิทธิ์ของ Versus มาสู่แอปพลิเคชันและแพลตฟอร์มด้านสุขภาพและความเป็นอยู่ที่ดีของ ePlay

ด้วย ePlay Versus ขยายสู่ตลาดสุขภาพทั่วโลก มูลค่ากว่า $4 ล้านล้านตาม Global Wellness Institute แคตตาล็อกแอพพลิเคชั่นด้านสุขภาพ สุขภาพ และการพัฒนาส่วนบุคคลของ ePlay ช่วยเพิ่มความหลากหลายให้กับการนำเสนอเนื้อหาของ Versus สำหรับพันธมิตรที่เป็นรางวัลในแพลตฟอร์มเนื้อหาวิดีโอและแอปพลิเคชั่นมือถือสำหรับไลฟ์สไตล์

“เมื่อพิจารณาถึงแพลตฟอร์มด้านสุขภาพและความเป็นอยู่ที่ดี โดยเฉพาะอย่างยิ่งแอพฟิตเนส เรากำลังดูขนาดตลาดที่คาดว่าจะสูงถึง 15 พันล้านดอลลาร์ในอีกห้าปีข้างหน้า” Craig Finster ประธานและซีเอฟโอของ Versus Systems กล่าว “เราตรวจสอบศักยภาพในการเติบโตนั้นและโอกาสที่จะนำมาซึ่งและตระหนักว่าการปรับแพลตฟอร์มของเราให้อยู่ในหมวดหมู่สุขภาพนั้นไม่ใช่เรื่องง่าย”

Trevor Doerksen ประธานและ CEO ของ ePlay Digital กล่าวว่า “การเป็นพันธมิตรระหว่าง Versus นั้นสมบูรณ์แบบเมื่อเราเพิ่มความเป็นจริงเสริมและฟังก์ชันการออกกำลังกาย 3 มิติ การติดตามและการสร้างภาพให้กับผลิตภัณฑ์ใหม่และที่มีอยู่และประเภทธุรกิจ รวมถึงแอพมือถือและอุปกรณ์สวมใส่ใหม่โดยเฉพาะสำหรับฟิตเนสและ ชุมชนสุขภาพ แอปฟิตเนสของ ePlay เช่น เกมมือถือของเรา เล่นเกมวิ่ง ปั่นจักรยาน และออกกำลังกายเพื่อจูงใจผู้ใช้และเพิ่มประสิทธิภาพการทำงาน ระบบการให้รางวัลของ Versus สามารถช่วยให้ผู้บริโภคแอปด้านสุขภาพและสุขภาพที่มุ่งเน้นเป้าหมายเหล่านี้มีส่วนร่วมมากขึ้นในขณะที่พวกเขาไล่ตามรางวัลที่น่าตื่นเต้น”

เกี่ยวกับ Versus Systems
Versus Systems, Inc. ได้พัฒนากลไกการเสนอราคาและการส่งเสริมการขายในเกมที่เป็นกรรมสิทธิ์ ซึ่งช่วยให้ผู้เผยแพร่เกมและนักพัฒนาสามารถเสนอราคาในเกมและในแอปบนอุปกรณ์เคลื่อนที่ คอนโซล เกมพีซี และสื่อการสตรีม แบรนด์จ่ายเงินเพื่อวางผลิตภัณฑ์ในเกมและเกมเมอร์แข่งขันกันเพื่อชิงรางวัลเหล่านั้น สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมกรุณาเยี่ยมชมwww.versussystems.comหรือเยี่ยมชมอย่างเป็นทางการกับระบบช่อง YouTube

สำหรับ Versus Systems โปรดติดต่อ:
Cody Slach, Sean McGowan
Gateway Investor Relations
949-574-3860
VS@gatewayir.com
หรือ
press@versussystems.com

เกี่ยวกับ ePlay
ePlay ดิจิตอลอิงค์เป็นผู้สร้างเกมมือถือและสำนักพิมพ์ที่มีความเชี่ยวชาญในการเล่นกีฬาและความบันเทิง Esports เติมชื่อความเป็นจริงรวมทั้งใหม่ชื่อเรือธงของพวกเขาBig Shot บาสเกตบอลและโฮวี่ Mandel การทำงานร่วมกันเกมมือถือ – HowiesGames.com ePlay ดำเนินการโดยทีมผู้นำด้านกีฬา เกม และอีสปอร์ตที่ได้รับรางวัล รวมถึงผู้เชี่ยวชาญด้านอุตสาหกรรมการออกอากาศและเทคโนโลยีดิจิทัล วิศวกรซอฟต์แวร์ และนักกีฬาที่นำเกมหลายสิบรายการออกสู่ตลาดสำหรับบริษัทต่างๆ รวมถึง Time Warner Cable, ESPN, Sony Pictures , AXS TV, Intel, AXN, Fiat, CBS และอื่นๆ

Mobovivo esports ซึ่งเป็นบริษัทในเครือของePlayเชี่ยวชาญด้านเทคโนโลยีความจริงเสริม การพัฒนาเกมบนมือถือ และการสตรีม esports บนมือถือTORONTO, Aug. 06, 2020 (GLOBE NEWSWIRE) — Magnolia Colombia Limited (“Magnolia” หรือ “บริษัท”) (TSXV: MCO) ยินดีที่จะประกาศว่า ในการเชื่อมต่อกับธุรกรรมที่เสนอกับ Gamesquare Inc. (“ Gamesquare ” ”) ตามที่อธิบายไว้ในข่าวประชาสัมพันธ์ลงวันที่ 10 กุมภาพันธ์ 2020, 26 กุมภาพันธ์ 2020 และ 20 มีนาคม 2020 (“ RTO ”) ตั้งใจที่จะดำเนินการจัดหาเงินทุนสำหรับบุคคลในวงกว้างที่ไม่ใช่นายหน้าให้เสร็จสมบูรณ์สูงสุด 12,000,000 หน่วย (แต่ละรายการ, a “ หน่วย ”) ในราคา $0.25 ต่อหน่วย สำหรับรายได้รวมสูงสุด $3,000,000 (“การเสนอขาย ”) ในฐานะที่เป็นส่วนหนึ่งของ RTO แมกโนเลียตั้งใจที่จะเพิกถอนหุ้นสามัญของตนออกจาก TSX Venture Exchange (” TSXV “) แสดงรายการหุ้นสามัญในตลาดหลักทรัพย์ของแคนาดา (” CSE”) และดำเนินการควบรวมหุ้นสามัญให้เสร็จสิ้นโดยใช้ 5.8 หุ้นก่อนการรวมบัญชีสำหรับหนึ่งหุ้นหลังการรวมบัญชี (“การรวมหุ้น ”) แต่ละหน่วยจะประกอบด้วยหุ้นสามัญภายหลังการรวมหุ้นของบริษัทหนึ่งหุ้น (แต่ละหุ้นเรียกว่า “ หุ้นสามัญ ”) และใบสำคัญแสดงสิทธิซื้อหุ้นสามัญหนึ่งใบ (แต่ละใบ “ ใบสำคัญแสดงสิทธิ ”) ที่ให้สิทธิ์แก่ผู้ถือในการซื้อหุ้นสามัญเพิ่มอีกหนึ่งหุ้นในแต่ละครั้ง ราคา $0.40 เป็นระยะเวลา 24 เดือนนับจากวันที่ออก

บริษัทตั้งใจที่จะใช้รายได้สุทธิของการเสนอขายสำหรับ (i) ค่าใช้จ่ายในการดำเนินการ RTO ให้เสร็จสิ้น (ii) การชำระเงินรอการตัดบัญชีที่เกี่ยวข้องกับการซื้อกิจการโดย Gamesquare ของ Code Red Esports Ltd. ที่ชำระเมื่อ RTO เสร็จสิ้น และ (iii) วัตถุประสงค์ทั่วไปขององค์กร

หลักทรัพย์ทั้งหมดที่ออกโดยเกี่ยวข้องกับการเสนอขายจะมีระยะเวลาการระงับตามกฎหมายสี่เดือนและหนึ่งวัน ข้อเสนอนี้คาดว่าจะปิดในหรือประมาณวันที่ 30 กันยายน 2020 การสิ้นสุดของข้อเสนอจะขึ้นอยู่กับเงื่อนไขหลายประการ ซึ่งรวมถึงแต่ไม่จำกัดเพียง การเสร็จสิ้นของ RTO และการได้รับการอนุมัติจาก TSXV และ CSE ค่าธรรมเนียมของ Finder อาจจ่ายให้กับผู้ค้นหาที่มีสิทธิ์ตามนโยบายของ CSE ซึ่งประกอบด้วยค่าคอมมิชชั่นเงินสดสูงถึง 7% ของรายได้รวมที่เพิ่มขึ้นภายใต้การเสนอขายและใบสำคัญแสดงสิทธิ Finder (“ Finder Warrants)”) ในจำนวนที่เท่ากับ 7% ของจำนวนหน่วยที่ขายตามข้อเสนอ ใบสำคัญแสดงสิทธิ Finder แต่ละใบจะให้สิทธิแก่ผู้ถือในการซื้อหุ้นสามัญหนึ่งหุ้นในราคา 0.40 ดอลลาร์ต่อหุ้นสามัญ เป็นระยะเวลา 24 เดือนนับจากวันปิดการเสนอขาย

เกี่ยวกับแมกโนเลีย โคลอมเบีย ลิมิเต็ด:

Magnolia Colombia Limited เป็นบริษัทสำรวจน้ำมันอิสระของแคนาดา

สำหรับข้อมูลเพิ่มเติม โปรดติดต่อ: Neil Said ผู้อำนวยการ

อีเมล: nsaid@fmresources.ca

โทรศัพท์: 416-861-1685

ข้อควรระวังเกี่ยวกับข้อมูลที่เป็นการคาดการณ์ล่วงหน้า

ข่าวประชาสัมพันธ์ฉบับนี้มี “ข้อมูลที่เป็นการคาดการณ์ล่วงหน้า” ตามความหมายของกฎหมายหลักทรัพย์ของแคนาดาที่บังคับใช้ ข้อมูลที่เป็นการคาดการณ์ล่วงหน้ารวมถึงแต่ไม่จำกัดเพียง ข้อความเกี่ยวกับการเสนอให้เพิกถอนหุ้นสามัญของบริษัทออกจาก TSXV การเสนอให้เข้าจดทะเบียนหุ้นสามัญของบริษัทใน CSE การรวมหุ้น; ระยะเวลาและการดำเนินการของ RTO, ความพอใจของเงื่อนไขบังคับก่อนทั้งหมด, การได้รับอนุมัติจากบุคคลที่สามที่จำเป็นและการกำกับดูแล, ผลกระทบของ RTO ที่มีต่อบริษัทและผู้มีส่วนได้ส่วนเสีย, การเสนอและการใช้เงินที่ได้รับจากการเสนอขาย; และใบแจ้งยอดธุรกรรมอื่นๆ โดยทั่วไป ข้อมูลที่เป็นการคาดการณ์ล่วงหน้าสามารถระบุได้โดยใช้คำศัพท์เชิงคาดการณ์ล่วงหน้า เช่น “แผน” “คาดหวัง” หรือ “ไม่คาดหวัง” “คาดหวัง” “งบประมาณ” “ตามกำหนดการ” “ประมาณการ” “พยากรณ์” “ตั้งใจ” “คาดคะเน” หรือ “ไม่คาดหมาย” หรือ “เชื่อ” หรือความผันแปรของคำและวลีดังกล่าว หรือระบุว่าการกระทำ เหตุการณ์ หรือผลลัพธ์บางอย่าง “อาจ” “อาจ” , “จะ”, “อาจ” หรือ “จะถูกนำไป” “เกิดขึ้น” หรือ “จะบรรลุ” ข้อมูลเชิงคาดการณ์ล่วงหน้าขึ้นอยู่กับความเสี่ยง ความไม่แน่นอน และปัจจัยอื่นๆ ที่ทราบและไม่ทราบ ซึ่งอาจทำให้ผลลัพธ์ที่แท้จริง ระดับของกิจกรรม ประสิทธิภาพหรือความสำเร็จของแมกโนเลีย แล้วแต่กรณี แตกต่างอย่างมากจากที่แสดงหรือบอกเป็นนัยจากข้อมูลดังกล่าว ข้อมูลที่เป็นการคาดการณ์ล่วงหน้า แม้ว่าแมกโนเลียจะพยายามระบุปัจจัยสำคัญที่อาจทำให้ผลลัพธ์ที่แท้จริงแตกต่างอย่างมากจากข้อมูลที่เป็นการคาดการณ์ล่วงหน้า แต่อาจมีปัจจัยอื่นๆ ที่ทำให้ผลลัพธ์ไม่เป็นไปตามที่คาดการณ์ ประมาณการ หรือตั้งใจไว้ ไม่สามารถรับประกันได้ว่าข้อมูลดังกล่าวจะพิสูจน์ได้ว่าถูกต้อง เนื่องจากผลลัพธ์จริงและเหตุการณ์ในอนาคตอาจแตกต่างอย่างมากจากที่คาดการณ์ไว้ในข้อความดังกล่าว ดังนั้น ผู้อ่านจึงไม่ควรพึ่งพาข้อมูลที่เป็นการคาดการณ์ล่วงหน้าเกินควร แมกโนเลียไม่มีหน้าที่ในการปรับปรุงข้อมูลที่เป็นการคาดการณ์ล่วงหน้า ยกเว้นตามกฎหมายหลักทรัพย์ที่บังคับใช้

การเสร็จสิ้น RTO และการรวมหุ้นนั้นขึ้นอยู่กับเงื่อนไขหลายประการ ซึ่งรวมถึงแต่ไม่จำกัดเพียงการอนุมัติจาก TSXV และ CSE และการอนุมัติจากผู้ถือหุ้นที่ไม่สนใจ หากมี RTO และการรวมหุ้นไม่สามารถปิดได้จนกว่าจะได้รับการอนุมัติจากผู้ถือหุ้นที่จำเป็น ไม่สามารถรับประกันได้ว่า RTO หรือการรวมหุ้นจะเสร็จสมบูรณ์ตามที่เสนอหรือทั้งหมด

นักลงทุนพึงเตือนว่า เว้นแต่จะเปิดเผยไว้ในหนังสือเวียนข้อมูลการจัดการของ Magnolia ที่จัดทำขึ้นเกี่ยวกับ RTO และการรวมหุ้น ข้อมูลใด ๆ ที่เปิดเผยหรือได้รับเกี่ยวกับ RTO หรือการรวมหุ้นอาจไม่ถูกต้องหรือสมบูรณ์และไม่ควร พึ่งได้. การซื้อขายหลักทรัพย์ของแมกโนเลียถือเป็นการเก็งกำไรสูง

ทั้ง CSE และผู้ควบคุมตลาด (ตามที่กำหนดไว้ในนโยบายของ CSE) และ TSXV ไม่ได้ส่งต่อคุณธรรมของ RTO หรือการรวมหุ้นในทางใดทางหนึ่ง และไม่ได้อนุมัติหรือไม่อนุมัติเนื้อหาของข่าวนี้ ปล่อย.

ทั้ง TSX Venture Exchange และผู้ให้บริการด้านกฎระเบียบ (ตามที่กำหนดไว้ในนโยบายของ TSX Venture Exchange) ไม่ยอมรับความรับผิดชอบต่อความเพียงพอหรือความถูกต้องของข่าวประชาสัมพันธ์นี้นิวยอร์ก, Aug. 04, 2020 (GLOBE NEWSWIRE) — RosettaBooks ประกาศในวันนี้ถึงการตีพิมพ์The Book of Esportsโดย William Collis ซึ่งมีบทสัมภาษณ์ที่คัดเลือกมาจากชื่อที่ใหญ่ที่สุดในอุตสาหกรรม

เกือบข้ามคืน esports หรือวิดีโอเกมการแข่งขันได้ระเบิดเป็นปรากฏการณ์ความบันเทิงและการกีฬาที่ใหญ่ที่สุดในประวัติศาสตร์ของมนุษย์ ไม่ว่าคุณจะเป็นนักเล่นเกมตลอดชีวิต ผู้ปกครองที่อยากรู้อยากเห็นของ Fortnite หรือนักธุรกิจที่ต้องการทำความเข้าใจโอกาสทางการตลาดของปรากฏการณ์มูลค่าหลายพันล้านดอลลาร์นี้The Book of Esports ได้จัดอันดับการเติบโตของอุตสาหกรรมใหม่ที่น่าตื่นเต้นนี้ เป็นครั้งแรกที่สร้างภาพรวมที่ครอบคลุม ของอีสปอร์ตและนัยต่อการแข่งขันของมนุษย์—และแม้กระทั่งอนาคตของมนุษยชาติเอง

William Collis ผู้มีชื่อเสียงด้านเกมที่มีรายละเอียดและเข้าถึงได้ และ MBA ของ Harvard MBA ได้แปลความลึกลับของ esports ให้เป็นข้อพิสูจน์สำหรับวันนี้ อธิบายอย่างถ่องแท้ว่าเหตุใดอุตสาหกรรมจึงมีหน้าตาเป็นอย่างไร และการเติบโตทั้งหมดนี้—และอื่น ๆ— เป็นสิ่งที่หลีกเลี่ยงไม่ได้เนื่องจากการแบ่งแยกระหว่างมนุษย์ และเครื่องพร่าเลือนไปจนลืมเลือน

หนังสือของ Esportsมีอยู่ในปกแข็ง ebook และหนังสือเสียงทุกที่ที่ขายหนังสือ

คำสรรเสริญสำหรับThe Book of Esports

“ภาพรวมเชิงลึกของ esports และแนวโน้มที่กำหนดอุตสาหกรรมของเรา แนะนำเป็นอย่างยิ่งและเป็นหนึ่งในหนังสือที่ดีที่สุดเกี่ยวกับเกมการแข่งขันอย่างง่ายดาย” — Chris Chaney ผู้ก่อตั้ง Infinite Esports & Entertainment (Houston Outlaws, OpTic Gaming)

“ Book of Esports เป็นแนวทางขั้นสุดท้ายสำหรับ esports และต้องอ่านเพื่อทำความเข้าใจอุตสาหกรรมที่เติบโตอย่างรวดเร็วมูลค่า 27 พันล้านดอลลาร์นี้ ฉันใช้ BOE ในชั้นเรียนของฉันที่ Harvard เพราะมันทำให้อีสปอร์ตเข้าถึงได้ สนุก และมีส่วนร่วมสำหรับทุกคน” — John Wells ศาสตราจารย์ด้านการจัดการที่ Harvard Business School

“ห้าดาว ภาพรวมที่สนุก ตลก และมีส่วนร่วมอย่างยิ่งในอีสปอร์ต หนังสือที่ดีที่สุดเกี่ยวกับเกมการแข่งขันที่ฉันเคยอ่านอย่างง่ายดาย Esports ตามมาด้วยผู้คนหลายร้อยล้านคนทั่วโลก นี่เป็นธุรกิจขนาดใหญ่ที่สำคัญ หนังสือน่าอ่าน” — Mike Vorhaus ผู้ก่อตั้ง Vorhaus Advisors และ ‘เจ้าพ่อ’ ของ esports

“THE BOOK OF ESPORTS เป็นภาพรวมที่สนุก ตลก และเข้าถึงได้ของเกมการแข่งขัน และเหตุใด Esports จึงมีความสำคัญต่อทุกคน ความหลงใหลและความเชี่ยวชาญอย่างลึกซึ้งของวิลเลียมทำให้การอ่านเป็นทาส!” — Arda Ocal, Emmy Award เสนอชื่อเข้าชิง Esports Caster

“ภาพรวมที่ยอดเยี่ยมและลึกซึ้งอย่างเหลือเชื่อของทั้ง esports และอนาคตของการแข่งขันของมนุษย์ หนึ่งในหนังสือกีฬาที่สำคัญที่สุดแห่งทศวรรษ” — Peter Olson อดีต CEO ของ Random House และ Professor at Harvard Business School

เกี่ยวกับผู้แต่ง: William “The Professor” Collis จบการศึกษาจาก Amherst College cum laude และ Harvard Business School ในตำแหน่ง Baker Scholar หลังจากทำงานให้กับ BCG และ Hasbro แล้ว William ก็ได้ร่วมก่อตั้งและขายแพลตฟอร์มการฝึกสอนอีสปอร์ต Gamer Sensei โดยระดมเงินร่วมลงทุนได้มากกว่าหกล้านดอลลาร์ ปัจจุบัน William เป็นเจ้าของร่วมและผู้ก่อตั้งร่วมขององค์กร Pro esports Team Genji ซึ่งได้รับการจัดอันดับให้เป็น ทีมHearthstoneอันดับ 1 ของโลก William เป็นหัวข้อของคดี Harvard Business School การเลือกรูปแบบธุรกิจ Esports ที่เหมาะสม และผู้เขียนร่วมของกรณี Harvard Business School ที่ได้รับรางวัล One Game to Rule Them All เขายังเป็นผู้สนับสนุนอีสปอร์ตให้กับสื่อสิ่งพิมพ์มากมาย รวมถึง Japan Timesกับบทความยอดนิยม “Super Mario Syndrome” ที่ได้รับการตีพิมพ์ซ้ำในวงกว้างในเอเชีย William ได้รับสมญานามว่า “ศาสตราจารย์” ในฐานะผู้ร่วมก่อตั้งและเป็นเจ้าภาพร่วมของพอดคาสต์Business of Esports ยอดนิยม ซึ่งคุณสามารถรับฟังความคิดเห็นของเขาเกี่ยวกับอุตสาหกรรมเกม การเติบโต และอนาคตของอุตสาหกรรมทุกสัปดาห์ เยี่ยมชมwww.williamcollis.comสำหรับข้อมูลเพิ่มเติม

เกี่ยวกับ RosettaBooks : RosettaBooks เป็นผู้จัดพิมพ์อิสระชั้นนำที่มีสำนักงานใหญ่ในนิวยอร์กซิตี้ เปิดตัวในปี 2544 โดยบุกเบิกโดยการสร้างแคตตาล็อก 800 eBook ของหนังสือที่เป็นสัญลักษณ์ ในช่วงห้าปีที่ผ่านมา โครงการการค้าของ RosettaBooks มุ่งเน้นไปที่ชื่อความเป็นผู้นำทางความคิดที่มีชื่อเสียงสูง รวมถึงความเป็นผู้นำในช่วงเวลาแห่งวิกฤตที่รวบรวมโดย Marshall Goldsmith และ Scott Osman, Digital Transformationโดย Thomas M. Siebel, A Crisis Wased by Reed Hundt, Journeys ที่รวบรวม โดย Andrew Tisch และ Mary Skifadis, The Promise and the Dreamโดย David Margolick และThe Wright Stuffโดย Bob Wright สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมโปรดเยี่ยมชม RosettaBooks.comConference Call และ Webcast
วันนี้ 4 สิงหาคม 2020 เวลา 11:00 น. ET
334-777-6978 ID การประชุม 2309168 หรือwww.bbgi.comข้อมูลการเล่นซ้ำด้านล่าง

NAPLES, Fla., Aug. 04, 2020 (GLOBE NEWSWIRE) — Beasley Broadcast Group, Inc. (Nasdaq: BBGI) (“Beasley” หรือ “บริษัท”) ซึ่งเป็นบริษัทสื่อหลายแพลตฟอร์ม ได้ประกาศผลการดำเนินงานสำหรับ งวดสามและหกเดือนสิ้นสุดวันที่ 30 มิถุนายน 2563

ผลลัพธ์ที่นำเสนอในที่นี้สะท้อนถึงผลลัพธ์ที่แท้จริงซึ่งรวมถึงการดำเนินงานของ WDMK-FM ในดีทรอยต์ตั้งแต่เข้าซื้อกิจการในเดือนสิงหาคม 2019

สรุปผลประกอบการไตรมาส 2 และปีต่อปี

หน่วยเป็นล้าน ยกเว้นข้อมูลต่อหุ้น สามเดือนสิ้นสุด
วันที่ 30 มิถุนายน หกเดือนสิ้นสุด
วันที่ 30 มิถุนายน
2020 2019 2020 2019
รายได้สุทธิ $30.4 $65.7 $88.0 $123.3
รายได้จากการดำเนินงาน (ขาดทุน) 1 (17.6) 10.7 (24.8) 17.5
กำไร (ขาดทุน) สุทธิ1 (18.2) 4.3 (27.1) 5.6
กำไร (ขาดทุน) สุทธิต่อหุ้นปรับลด1 ($0.63) $0.15 (0.95 เหรียญสหรัฐ) $0.20
รายได้จากการดำเนินงานสถานี (ขาดทุน) (SOI – non-GAAP) (11.0) 17.9 (4.2) 28.1
1 รายได้จากการดำเนินงาน (ขาดทุน) รายได้ (ขาดทุน) สุทธิ และกำไรสุทธิ (ขาดทุน) ต่อหุ้นปรับลด สะท้อนถึงผลขาดทุน 2.8 ล้านดอลลาร์จากการปรับเปลี่ยนหนี้ระยะยาวในสามเดือนสิ้นสุดวันที่ 30 มิถุนายน 2563 ที่ไม่ใช่เงินสด 6.8 ล้านดอลลาร์ ผลขาดทุนจากการด้อยค่าในหกเดือนสิ้นสุดวันที่ 30 มิถุนายน 2020 และกำไร 3.5 ล้านดอลลาร์จากการขายทิ้งในช่วงหกเดือนสิ้นสุดวันที่ 30 มิถุนายน 2019

รายได้สุทธิในช่วงสามเดือนสิ้นสุดวันที่ 30 มิถุนายน 2020 สะท้อนถึงการลดลงของโฆษณาเชิงพาณิชย์ โฆษณาดิจิทัล และรายได้อื่นๆ อันเนื่องมาจากผลกระทบของการระบาดใหญ่ของ COVID-19 ซึ่งถูกชดเชยบางส่วนด้วยการเติบโตของรายได้ esports และเงินสมทบจาก สิงหาคม 2019 การเข้าซื้อกิจการ WDMK-FM

บีสลีย์รายงานผลขาดทุนจากการดำเนินงาน 17.6 ล้านดอลลาร์ในไตรมาสที่สองของปี 2020 เทียบกับรายได้จากการดำเนินงานที่ 10.7 ล้านดอลลาร์ในไตรมาสที่สองของปี 2019 ซึ่งส่วนใหญ่สะท้อนถึงการลดลงของรายได้จากการดำเนินงานของสถานี (SOI ซึ่งเป็นมาตรการทางการเงินแบบ non-GAAP) ) นอกเหนือจากค่าเสื่อมราคาและค่าตัดจำหน่ายที่สูงขึ้น ซึ่งถูกชดเชยบางส่วนด้วยค่าใช้จ่ายขององค์กรที่ลดลง

ดอกเบี้ยจ่ายสำหรับไตรมาสที่สองของปี 2020 ลดลง 15.3% เป็น 3.9 ล้านดอลลาร์ เมื่อเทียบกับดอกเบี้ยจ่าย 4.5 ล้านดอลลาร์ในช่วงเดียวกันของปีก่อน อันเนื่องมาจากอัตราดอกเบี้ยที่ลดลง ซึ่งชดเชยการเพิ่มขึ้นของหนี้ระยะยาวคงค้าง

บีสลีย์รายงานผลขาดทุนสุทธิ 18.2 ล้านดอลลาร์ หรือ 0.63 ดอลลาร์ต่อหุ้นปรับลด ในช่วงสามเดือนสิ้นสุดวันที่ 30 มิถุนายน 2563 เทียบกับกำไรสุทธิ 4.3 ล้านดอลลาร์ หรือ 0.15 ดอลลาร์ต่อหุ้นปรับลด ในช่วงสามเดือนสิ้นสุดวันที่ 30 มิถุนายน 2562 สาเหตุหลักมาจากการลดลงของรายได้สุทธิที่เกี่ยวข้องกับการระบาดของ COVID-19 เมื่อเทียบปีต่อปี รวมถึงการขาดทุน 2.8 ล้านดอลลาร์จากการปรับเปลี่ยนหนี้ระยะยาวของบีสลีย์ ซึ่งเป็นผลมาจากการแก้ไข สัญญาสินเชื่อ ณ วันที่ 30 มิถุนายน 2563

SOI ลดลง 28.9 ล้านดอลลาร์ในไตรมาสที่สองของปี 2020 เมื่อเทียบกับไตรมาสที่สองของปี 2019 การลดลงเมื่อเทียบปีต่อปีมีสาเหตุหลักมาจากผลกระทบจากการระบาดของ COVID-19 ที่มีต่อรายได้โฆษณาเชิงพาณิชย์และโฆษณาดิจิทัล

โปรดดูตาราง “การคำนวณ SOI” และ “การกระทบยอดรายได้สุทธิ (ขาดทุน) ต่อ SOI” ที่ส่วนท้ายของประกาศนี้สำหรับการอภิปรายเกี่ยวกับการคำนวณ SOI

แคโรไลน์ บีสลีย์ ประธานเจ้าหน้าที่บริหารให้ความเห็นเกี่ยวกับผลประกอบการทางการเงิน กล่าวว่า “ในขณะที่บีสลีย์มีการเริ่มต้นปีที่แข็งแกร่ง แต่การโฆษณาเชิงพาณิชย์ลดลงอย่างมากในไตรมาสที่สองโดยเริ่มมีการระบาดของโควิด-19 ผลประกอบการทางการเงินของบีสลีย์ในช่วงระยะเวลาสามเดือนสิ้นสุดวันที่ 30 มิถุนายน 2020 สะท้อนถึงแรงกดดันทางเศรษฐกิจที่เราประสบในธุรกิจของเรา เนื่องจากผู้โฆษณาในท้องถิ่นและระดับประเทศปรับแผนการโฆษณาของพวกเขาเพื่อรับมือกับความท้าทายที่ไม่เหมือนใครของการระบาดใหญ่ ในขณะที่เราเห็นการปรับปรุงรายได้โฆษณาเชิงพาณิชย์ของเราในแต่ละเดือนตั้งแต่เดือนเมษายนถึงพฤษภาคม และตั้งแต่เดือนพฤษภาคมถึงมิถุนายน รายได้สุทธิทั้งหมดของเราสำหรับไตรมาสที่สองลดลงเกือบ 54% ซึ่งสอดคล้องกับระดับอุตสาหกรรมโดยรวมที่รายงาน

“เพื่อแก้ไขปัญหารายได้โฆษณาแบบดั้งเดิมที่ลดลงซึ่งเป็นผลมาจากการระบาดใหญ่ ในช่วงไตรมาสที่สอง เราได้ดำเนินการเปลี่ยนแปลงหลายอย่างทั่วทั้งบริษัทอย่างรวดเร็ว รวมถึงการลดค่าใช้จ่ายในการดำเนินงานและค่าใช้จ่ายขององค์กร และการปรับโครงสร้างต้นทุนทั่วทั้งบริษัทเพื่อรักษา เงินสด. ส่งผลให้ค่าใช้จ่ายในการดำเนินงานทั้งหมดในไตรมาสที่สองของบีสลีย์ลดลง 12.7% และเมื่อเทียบรายปี เราได้นำโครงสร้างต้นทุนของเราไปประมาณ 26 ล้านดอลลาร์ นอกเหนือจากการดำเนินการเหล่านี้แล้ว เราได้ดำเนินการเชิงรุกเพื่อเร่งการริเริ่มการเปลี่ยนแปลงทางดิจิทัลและกลยุทธ์การกระจายรายได้ และเพื่อเป็นองค์กรที่มีประสิทธิภาพมากขึ้นโดยมีเป้าหมายเพื่อขยายตำแหน่งผู้นำตลาดทั่วทั้งสถานีของเรา การดำเนินการทางดิจิทัลของเรา และความสนใจด้านอีสปอร์ตของเรา เราเชื่อว่าขั้นตอนเหล่านี้จะทำให้เรารอดพ้นจากการแพร่ระบาดในฐานะบริษัทที่แข็งแกร่งขึ้น นอกจากนี้ ในช่วงไตรมาสที่สอง บีสลีย์ได้ลงนามในข้อตกลงเพื่อแก้ไขเงื่อนไขทางการเงินและข้อกำหนดอื่น ๆ ภายใต้สัญญาสินเชื่อเพื่อสนับสนุนสภาพคล่องและโครงสร้างเงินทุนของเราในขณะที่เราจัดการธุรกิจผ่านการระบาดใหญ่

“บีสลีย์ยังคงสร้างผลลัพธ์เชิงบวกอย่างต่อเนื่องจากการลงทุนด้านดิจิทัลและอีสปอร์ต ซึ่งได้รับผลกระทบน้อยกว่าจากการระบาดใหญ่ของโควิด-19 โดยดิจิทัลคิดเป็นประมาณ 14% ของรายรับทั้งหมดในไตรมาสที่สอง เทียบกับ 7.4% ของรายรับทั้งหมดในปีก่อน ระยะเวลา. ในหน้า esports นอกเหนือจากการเล่นในฤดูกาลปกติแล้ว ในเดือนพฤษภาคม Houston Outlaws ได้เข้าร่วมใน ‘Lone Star Showdown’ ซึ่งเป็นทักษะพิเศษเฉพาะและซีรีส์การแข่งขันแบบทีมกับ Dallas Fuel งานแรกที่ไม่เหมือนใครนี้ประสบความสำเร็จอย่างมาก และเรายังคงมุ่งเน้นไปที่การมองหาวิธีการใหม่ๆ ในการสร้างรายได้จากเนื้อหากีฬาของเรา โดยรวมแล้ว เรายังคงได้รับการสนับสนุนจากโมเมนตัมและแนวทางการเติบโตในระยะยาวของธุรกิจดิจิทัลและอีสปอร์ตของเรา

“ในการปิดท้าย ฉันรู้สึกภาคภูมิใจมากกับงานที่ทีมของเราได้ทำและยังคงทำต่อไป เพื่อส่งมอบเนื้อหาท้องถิ่นคุณภาพสูงระดับพรีเมียม และข้อมูลด้านความปลอดภัยที่สำคัญแก่ผู้ฟังของเราผ่านแพลตฟอร์มสื่อดั้งเดิมและสื่อดิจิทัลทั้งหมดในช่วงเวลาที่ท้าทายนี้ ประเทศของเรา. เมื่อมองไปข้างหน้า เรามองโลกในแง่ดีอย่างระมัดระวังและยังคงมุ่งเน้นไปที่การจัดลำดับความสำคัญเชิงกลยุทธ์ของเราในการบรรลุเป้าหมายการทำงานร่วมกัน ลดการใช้ประโยชน์ การใช้ประโยชน์จากโอกาสด้านรายได้ทางการเมืองและดิจิทัล และได้รับประโยชน์จากการลงทุนและการดำเนินงานด้านอีสปอร์ตของเรา แม้ว่าเราคาดว่าการระบาดใหญ่จะยังคงส่งผลกระทบต่อการดำเนินงานของเราในไตรมาสที่สาม แต่เราตั้งใจที่จะจัดการธุรกิจของเราอย่างต่อเนื่องเพื่อให้มีตำแหน่งที่ดีที่สุดสำหรับบริษัทในอนาคต โดยมีเป้าหมายในการนำเสนอเนื้อหาและบริการที่ยอดเยี่ยมแก่ผู้ฟัง ผู้โฆษณา ผู้ใช้ออนไลน์และแฟนอีสปอร์ต

ข้อมูลการประชุมทางโทรศัพท์และเว็บคาสต์
บริษัทจะจัดการประชุมทางโทรศัพท์และเว็บคาสต์ในวันนี้ 4 สิงหาคม 2020 เวลา 11:00 น. ET เพื่อหารือเกี่ยวกับผลประกอบการและการดำเนินงานทางการเงิน หากต้องการเข้าถึงการประชุมทางโทรศัพท์ ผู้สนใจสามารถโทรไปที่ 334-777-6978, ID การประชุม 2309168 (ผู้โทรในประเทศและต่างประเทศ) ผู้เข้าร่วมสามารถรับฟังการถ่ายทอดสดทางเว็บของการประชุมได้ที่เว็บไซต์ของบริษัทที่ www.bbgi.com โปรดให้เวลา 15 นาทีในการลงทะเบียนและดาวน์โหลดและติดตั้งซอฟต์แวร์ที่จำเป็น หลังจากเสร็จสิ้นแล้ว คุณสามารถรับชมการเล่นซ้ำของเว็บคาสต์ได้เป็นเวลาห้าวันบนเว็บไซต์ของบริษัทที่ www.bbgi.com

สามารถส่งคำถามจากนักวิเคราะห์ นักลงทุนสถาบัน และผู้ถือหนี้มาที่ ir@bbgi.com ได้ตลอดเวลาจนถึงเวลา 9.00 น. ET ในวันอังคารที่ 4 สิงหาคม 2020 ฝ่ายบริหารจะตอบคำถามให้ได้มากที่สุดในระหว่างการประชุมทางโทรศัพท์ และเว็บคาสต์ (หากคำถามไม่ได้ระบุไว้ในคำพูดที่เตรียมไว้)

เกี่ยวกับ Beasley Broadcast Group
ฉลองครบรอบ 59 ปีในปีนี้ Beasley Broadcast Group, Inc. (www.bbgi.com) ก่อตั้งขึ้นในปี 2504 โดย George G. Beasley ซึ่งยังคงเป็นประธานคณะกรรมการของบริษัท Beasley Broadcast Group เป็นเจ้าของและดำเนินการ 64 สถานี (47 FM และ 17 AM) ในตลาดขนาดใหญ่และขนาดกลาง 15 แห่งในสหรัฐอเมริกา ผู้บริโภคประมาณ 19 ล้านคนฟังสถานีวิทยุบีสลีย์ทุกสัปดาห์ผ่านทางอากาศ ทางออนไลน์และบนสมาร์ทโฟนและแท็บเล็ต และหลายล้านคนมีส่วนร่วมกับแบรนด์และบุคลิกของบริษัทผ่านแพลตฟอร์มดิจิทัล เช่น Facebook, Twitter, ข้อความ, แอพและอีเมล เมื่อเร็วๆ นี้บีสลีย์ได้รับความสนใจเป็นส่วนใหญ่ในทีม esports ของ Houston Outlaws ของ Overwatch League และเป็นเจ้าของ BeasleyXP ซึ่งเป็นศูนย์กลางเนื้อหาอีสปอร์ตระดับประเทศ ดูรายละเอียดเพิ่มเติมได้ที่www.bbgi.com.

คำจำกัดความ
รายได้จากการดำเนินงานสถานี (ขาดทุน) (SOI) ประกอบด้วยรายได้สุทธิหักค่าใช้จ่ายในการดำเนินงานสถานี เรากำหนดค่าใช้จ่ายในการดำเนินงานของสถานีเป็นต้นทุนการบริการและการขาย ค่าใช้จ่ายทั่วไปและการบริหาร

กระแสเงินสดอิสระ (FCF) ประกอบด้วยซอยหักค่าใช้จ่ายนิติบุคคล ดอกเบี้ยจ่าย ค่าใช้จ่ายภาษีเงินได้ปัจจุบันและรายจ่ายฝ่ายทุน บวกด้วยค่าชดเชยตามหุ้น เงินรับสุทธิจากการจำหน่าย ค่าตัดจำหน่ายต้นทุนการออกหนี้และดอกเบี้ยรับ

SOI และ FCF เป็นมาตรการที่ใช้กันอย่างแพร่หลายในอุตสาหกรรมวิทยุกระจายเสียง บริษัทตระหนักดีว่าเนื่องจาก SOI และ FCF ไม่ได้คำนวณตาม GAAP จึงไม่จำเป็นต้องเปรียบเทียบได้กับการวัดที่มีชื่อคล้ายกันซึ่งใช้โดยบริษัทอื่น อย่างไรก็ตาม ฝ่ายบริหารเชื่อว่า SOI และ FCF ให้ข้อมูลที่มีความหมายแก่นักลงทุน เนื่องจากเป็นมาตรการสำคัญในการดำเนินธุรกิจของเราอย่างมีประสิทธิภาพ (เช่น การดำเนินงานสถานีวิทยุ) และช่วยนักลงทุนในการเปรียบเทียบผลการดำเนินงานของเรากับบริษัทวิทยุอื่นๆ

หมายเหตุเกี่ยวกับข้อความคาดการณ์ล่วงหน้า
แถลงการณ์ในข่าวประชาสัมพันธ์ฉบับนี้ที่เป็น “ข้อความคาดการณ์ล่วงหน้า” อิงตามการคาดการณ์และสมมติฐานในปัจจุบัน และเกี่ยวข้องกับความเสี่ยงและความไม่แน่นอนบางประการภายในความหมายของกฎหมายปฏิรูปการฟ้องร้องคดีหลักทรัพย์เอกชนแห่งสหรัฐอเมริกา พ.ศ. 2538 คำหรือสำนวนเช่น “มองไปข้างหน้า” “มองไปข้างหน้า” “ตั้งใจ” “เชื่อ” “หวัง” “วางแผน” “คาดหวัง” “คาดหวัง” “คาดการณ์” หรือคำเหล่านี้และการแสดงออกที่คล้ายคลึงกันมีจุดมุ่งหมายเพื่อระบุข้อความที่เป็นการคาดการณ์ล่วงหน้าดังกล่าว ข้อความที่เป็นการคาดการณ์ล่วงหน้าโดยธรรมชาติจะกล่าวถึงประเด็นที่มีความไม่แน่นอนในระดับต่างๆ เช่น ข้อความเกี่ยวกับรายได้ที่คาดหวัง มูลค่าผู้ถือหุ้น รายได้; และการเติบโต ความเสี่ยงที่สำคัญได้อธิบายไว้ในรายงานของเราที่ยื่นต่อ SEC รวมถึงในรายงานประจำปีของเราในแบบฟอร์ม 10-K

ผลกระทบของการระบาดใหญ่ของ COVID-19 รวมถึงผลกระทบที่อาจเกิดขึ้นต่อสภาพแวดล้อมทางเศรษฐกิจและผลการดำเนินงาน สภาพคล่องและสถานะทางการเงินของเรา และความเสี่ยงที่เพิ่มขึ้นของการด้อยค่าของใบอนุญาต FCC และ/หรือค่าความนิยม ตลอดจนการเปลี่ยนแปลงใดๆ ต่อรัฐบาลกลาง กฎหมาย ข้อบังคับ หรือคำสั่งของรัฐบาลของรัฐหรือท้องถิ่นที่เกี่ยวข้องกับการระบาดใหญ่
แรงขับเคลื่อนทางเศรษฐกิจจากภายนอกที่อาจส่งผลกระทบอย่างมีนัยสำคัญต่อรายได้โฆษณาและผลการปฏิบัติงานของเรา
ความสามารถของสถานีวิทยุของเราในการแข่งขันอย่างมีประสิทธิภาพในตลาดที่เกี่ยวข้องสำหรับรายได้จากการโฆษณา
ความสามารถของเราในการพัฒนาเนื้อหา ผลิตภัณฑ์ และบริการดิจิทัลที่น่าสนใจและแตกต่าง
ผู้ชมยอมรับเนื้อหาของเรา โดยเฉพาะรายการวิทยุของเรา
ความสามารถของเราในการตอบสนองต่อการเปลี่ยนแปลงของเทคโนโลยี มาตรฐาน และบริการที่ส่งผลต่ออุตสาหกรรมวิทยุ
การพึ่งพาใบอนุญาตที่ออกโดยรัฐบาลกลางของเราภายใต้ข้อบังคับของรัฐบาลกลางที่กว้างขวาง
การกระทำของ FCC หรือกฎหมายใหม่ที่มีผลกระทบต่ออุตสาหกรรมวิทยุ
การพึ่งพากลุ่มสถานีวิทยุในตลาดที่เลือกไว้สำหรับส่วนสำคัญของรายได้สุทธิของเรา
ความเสี่ยงด้านเครดิตของลูกหนี้ของเรา;
ความเสี่ยงที่ใบอนุญาต FCC และ/หรือค่าความนิยมอาจลดลง
ระดับหนี้ที่มีจำนวนมากของเราและผลกระทบที่อาจเกิดขึ้นจากเงื่อนไขการชำระหนี้ที่จำกัดต่อความยืดหยุ่นในการดำเนินงานและความสามารถในการจ่ายเงินปันผลของเรา รวมถึงการจำกัดความสามารถในการจ่ายเงินปันผลในระยะเวลาอันใกล้อันเป็นผลจากการแก้ไขสัญญาสินเชื่อของเรา
ผลกระทบที่อาจเกิดขึ้นจากพายุเฮอริเคนต่อสำนักงานและสถานีวิทยุของเรา
ความล้มเหลวหรือการทำลายอินเทอร์เน็ต ระบบดาวเทียม และสิ่งอำนวยความสะดวกของเครื่องส่งสัญญาณที่เราพึ่งพาในการแจกจ่ายโปรแกรมของเรา
การหยุดชะงักหรือการละเมิดความปลอดภัยของโครงสร้างพื้นฐานด้านเทคโนโลยีสารสนเทศของเรา
การสูญเสียบุคลากรสำคัญ
ความสามารถของเราในการรวมธุรกิจที่ได้มาและบรรลุวัตถุประสงค์เชิงกลยุทธ์และการเงินที่เกี่ยวข้องอย่างเต็มที่และผลกระทบต่อสถานะทางการเงินและผลการดำเนินงานของเรา
ข้อเท็จจริงที่ว่าเราถูกควบคุมโดยครอบครัวบีสลีย์ ซึ่งทำให้เกิดปัญหาในการพยายามเข้าควบคุมบริษัท และ
ปัจจัยทางเศรษฐกิจ ธุรกิจ การแข่งขัน และกฎระเบียบอื่น ๆ ที่มีผลกระทบต่อธุรกิจของเรา รวมถึงปัจจัยที่กำหนดไว้ในการยื่นต่อ SEC
ประสิทธิภาพและผลลัพธ์ที่แท้จริงของเราอาจแตกต่างกันอย่างมากเนื่องจากปัจจัยเหล่านี้และปัจจัยอื่น ๆ ที่กล่าวถึงในเอกสารที่ยื่นต่อ SEC ของเรา รวมถึงแต่ไม่จำกัดเพียงรายงานประจำปีของเราในแบบฟอร์ม 10-K หรือรายงานรายไตรมาสในแบบฟอร์ม 10-Q ซึ่งสามารถรับสำเนาได้จาก สำนักงานคณะกรรมการ ก.ล.ต. www.sec.govหรือเว็บไซต์ของเราwww.bbgi.com ข้อมูลทั้งหมดในข่าวประชาสัมพันธ์ฉบับนี้เป็นข้อมูล ณ วันที่ 4 สิงหาคม 2020 และเราไม่มีภาระผูกพันในการอัปเดตข้อมูลที่มีอยู่ในที่นี้ให้เป็นผลลัพธ์จริงหรือเปลี่ยนแปลงความคาดหวังของเรา

-ตารางตาม-บีสลีย์ บรอดคาสต์ กรุ๊ป อิงค์
งบแสดงการดำเนินงานรวม (ยังไม่ได้ตรวจสอบ)

สามเดือนสิ้นสุด
วันที่ 30 มิถุนายน หกเดือนสิ้นสุด
วันที่ 30 มิถุนายน
2020 2019 2020 2019
รายได้สุทธิ $ 30,383,132 $ 65,658,748 $ 88,033,558 $ 123,346,302
ค่าใช้จ่ายในการดำเนินงาน:
ค่าใช้จ่ายในการดำเนินงาน (รวมถึงการชดเชยตามสต็อกและไม่รวม
ค่าเสื่อมราคาและค่าตัดจำหน่ายที่แสดงแยกด้านล่าง) 41,378,315 47,759,693 92,278,792 95,210,875
ค่าใช้จ่ายองค์กร (รวมถึงการชดเชยตามหุ้น) 3,724,764 5,423,561 8,237,856 10,385,975
ค่าใช้จ่ายในการทำรายการ – 55,163 – 296,511
ค่าเสื่อมราคาและค่าตัดจำหน่าย 2,886,071 1,742,687 5,462,546 3,511,474
กำไรจากการจำหน่าย – – – (3,545,755 )
ขาดทุนจากการด้อยค่า – – 6,804,412 –
รวมค่าใช้จ่ายในการดำเนินงาน 47,989,150 54,981,104 112,783,606 105,859,080
รายได้จากการดำเนินงาน (ขาดทุน) (17,606,018 ) 10,677,644 (24,750,048 ) 17,487,222
รายได้ที่ไม่ได้ดำเนินการ (ค่าใช้จ่าย):
ค่าใช้จ่ายดอกเบี้ย (3,851,660 ) (4,547,036 ) (8,036,471 ) (9,137,921 )
ขาดทุนจากการปรับเปลี่ยนหนี้ระยะยาว (2,798,789 ) – (2,798,789 ) –
รายได้อื่น (รายจ่าย) สุทธิ 71,691 38,193 98,116 (194,390 )
รายได้(ขาดทุน)ก่อนภาษีเงินได้ (24,184,776 ) 6,168,801 (35,487,192 ) 8,154,911
ค่าใช้จ่ายภาษีเงินได้ (ผลประโยชน์) (6,041,946 ) 1,899,800 (8,459,726 ) 2,532,647
รายได้ (ขาดทุน) ก่อนส่วนทุนในรายได้ของบริษัทในเครือที่ยังไม่รวมบัญชี (18,142,830 ) 4,269,001 (27,027,466 ) 5,622,264
ส่วนของกำไรจากบริษัทในเครือที่ยังไม่ได้รวม สุทธิจากภาษี (24,967 ) – (86,494 ) –
กำไรสุทธิ (ขาดทุน) (18,167,797 ) 4,269,001 (27,113,960 ) 5,622,264
กำไรส่วนที่เป็นของส่วนได้เสียที่ไม่มีอำนาจควบคุม 432,836 – 542,438 –
กำไรส่วนที่เป็นของผู้ถือหุ้น BBGI $ (17,734,961 ) $ 4,269,001 $ (26,571,522 ) $ 5,622,264

กำไร (ขาดทุน) สุทธิขั้นพื้นฐานและปรับลดต่อหุ้น $ (0.63 ) $ 0.15 $ (0.95 ) $ 0.20
หุ้นสามัญขั้นพื้นฐานที่ออกจำหน่ายแล้ว 27,977,113 27,776,682 27,962,345 27,668,814
หุ้นสามัญปรับลด 27,977,113 27,838,939 27,962,345 27,740,491
ข้อมูลงบดุลที่เลือก – ยังไม่ได้ตรวจสอบ
(ในพัน)

30 มิถุนายน วันที่ 31 ธันวาคม
2020 2019
เงินสดและรายการเทียบเท่าเงินสด $ 22,841 $ 18,648
เงินทุนหมุนเวียน 17,776 26,466
สินทรัพย์รวม 734,665 760,060
หนี้ระยะยาว สุทธิจากส่วนที่ถึงกำหนดชำระ และ
ต้นทุนการออกตราสารหนี้ที่ยังไม่ได้ตัดจำหน่าย 256,898 248,712
ส่วนของผู้ถือหุ้น $ 257,121 $ 284,539

ข้อมูลงบกระแสเงินสดที่เลือก – ยังไม่ได้ตรวจสอบ

หกเดือนสิ้นสุด
วันที่ 30 มิถุนายน
2020 2019
เงินสดสุทธิได้มาจากกิจกรรมดำเนินงาน $ 7,089,416 $ 11,533,939
เงินสดสุทธิใช้ไปในกิจกรรมลงทุน (6,955,130 ) (3,369,405 )
เงินสดสุทธิได้มาจาก (ใช้ไปใน) กิจกรรมจัดหาเงิน 4,059,004 (9,325,978 )
เงินสดและรายการเทียบเท่าเงินสดเพิ่มขึ้น (ลดลง) สุทธิ $ 4,193,290 $ (1,161,444 )

การคำนวณซอย– ยังไม่ได้ตรวจสอบ

สามเดือนสิ้นสุด
วันที่ 30 มิถุนายน หกเดือนสิ้นสุด
วันที่ 30 มิถุนายน
2020 2019 2020 2019
รายได้สุทธิ $ 30,383,132 $ 65,658,748 $ 88,033,558 $ 123,346,302
ค่าใช้จ่ายในการดำเนินงานสถานี (41,378,315 ) (47,759,693 ) (92,278,792 ) (95,210,875 )
ซอย $ (10,995,183 ) $ 17,899,055 $ (4,245,234 ) $ 28,135,427

การกระทบยอดรายได้(ขาดทุน) สุทธิต่อซอย – ยังไม่ได้ตรวจสอบ

สามเดือนสิ้นสุด
วันที่ 30 มิถุนายน หกเดือนสิ้นสุด
วันที่ 30 มิถุนายน
2020 2019 2020 2019
กำไรสุทธิ (ขาดทุน) $ (17,734,961 ) $ 4,269,001 $ (26,571,522 ) $ 5,622,264
ค่าใช้จ่ายองค์กร 3,724,764 5,423,561 8,237,856 10,385,975
ค่าใช้จ่ายในการทำรายการ – 55,163 – 296,511
ค่าเสื่อมราคาและค่าตัดจำหน่าย 2,886,071 1,742,687 5,462,546 3,511,474
กำไรจากการจำหน่าย – – – (3,545,755 )
ขาดทุนจากการด้อยค่า – – 6,804,412 –
ค่าใช้จ่ายดอกเบี้ย 3,851,660 4,547,036 8,036,471 9,137,921
ขาดทุนจากการปรับเปลี่ยนหนี้ระยะยาว 2,798,789 – 2,798,789 –
รายได้อื่น (รายจ่าย) สุทธิ (71,691 ) (38,193 ) (98,116 ) 194,390
ค่าใช้จ่ายภาษีเงินได้ (ผลประโยชน์) (6,041,946 ) 1,899,800 (8,459,726 ) 2,532,647
ส่วนของกำไรจากบริษัทในเครือที่ยังไม่รวมบัญชี 24,967 – 86,494 –
กำไรส่วนที่เป็นของส่วนได้เสียที่ไม่มีอำนาจควบคุม (432,836 ) – (542,438 ) –
ซอย $ (10,995,183 ) $ 17,899,055 $ (4,245,234 ) $ 28,135,427

การกระทบยอดรายได้สุทธิเป็นกระแสเงินสดอิสระ – ยังไม่ได้ตรวจสอบ

สามเดือนสิ้นสุด
วันที่ 30 มิถุนายน หกเดือนสิ้นสุด
วันที่ 30 มิถุนายน
2020 2019 2020 2019
รายได้สุทธิ $ 30,383,132 $ 65,658,748 $ 88,033,558 $ 123,346,302
ค่าใช้จ่ายในการดำเนินงาน (41,378,315 ) (47,759,693 ) (92,278,792 ) (95,210,875 )
ค่าใช้จ่ายองค์กร (3,724,764 ) (5,423,561 ) (8,237,856 ) (10,385,975 )
ค่าชดเชยตามหุ้น 199,264 547,616 465,703 1,132,190
ค่าใช้จ่ายดอกเบี้ย (3,851,660 ) (4,547,036 ) (8,036,471 ) (9,137,921 )
ค่าตัดจำหน่ายต้นทุนการออกตราสารหนี้ 483,983 483,983 967,966 967,966
รายได้ดอกเบี้ย 9,357 32,289 25,304 74,180
ค่าใช้จ่ายภาษีเงินได้ในปัจจุบัน – (1,326,448 ) – (1,493,124 )
รายจ่ายลงทุน (2,511,700 ) (2,828,273 ) (5,955,130 ) (4,669,405 )
FCF $ (20,390,703 ) $ 4,837,625 $ (25,015,718 ) $ 4,623,338

ติดต่อ:
บี. แคโรไลน์ บีสลีย์ โจเซฟ จาฟโฟนี, เจนนิเฟอร์ นอยมัน
ประธานเจ้าหน้าที่บริหาร JCIR
Beasley Broadcast Group, Inc. 212/835-8500 หรือ bbgi@jcir.com
239/263-5000 หรือ ir@bbgi.com DOUGLAS, Isle of Man, Aug. 04, 2020 (GLOBE NEWSWIRE) — Rivalry แพลตฟอร์มการพนันที่ได้รับใบอนุญาตของ Isle of Man เป็นหนังสือกีฬาที่เน้นด้านอีสปอร์ตล่าสุดเพื่อปรับให้เข้ากับความชอบของผู้เล่นที่เปลี่ยนแปลงโดยการสนับสนุนการชำระเงินผ่าน Bitcoin ในหลายกรณี โควิด-19 เป็นตัวเร่งการเปลี่ยนแปลงพฤติกรรมและความชอบของผู้บริโภคอย่างช้าๆ ที่โดดเด่นที่สุด: การเพิ่มขึ้นของการเดิมพันอีสปอร์ต ในขณะที่ผู้ประกอบการหลายรายต้องดิ้นรนเพื่อปรับตัวให้เข้ากับความต้องการในชั่วข้ามคืน แต่มีเพียงไม่กี่รายที่ได้รับเลือก เช่น คู่แข่ง อยู่ในตำแหน่งที่สมบูรณ์แบบที่จะใช้ประโยชน์จากจุดหมุนของการระบาดใหญ่ เช่นเดียวกับ cryptocurrencies การเดิมพัน esports ได้รับการพิสูจน์แล้วว่าเป็นแฟชั่น

ผู้ประกอบการที่มีความคิดก้าวหน้าเช่น Rivalry เชื่อว่า esports ให้ภาพรวมของอนาคตของการเดิมพัน นักพนัน esports โดยเฉลี่ยของพวกเขาอยู่ในวัยยี่สิบ – ผู้เริ่มต้นใช้งานและเจ้าของระบบดิจิทัลที่ไม่ใช่คนแปลกหน้าสำหรับ Bitcoin แต่อาจจะน้อยกว่าสำหรับกลไกการเดิมพันและคำศัพท์แบบดั้งเดิม สิ่งนี้นำมาซึ่งโอกาสใหม่สำหรับผู้ประกอบการในการปรับรูปร่างและจินตนาการประสบการณ์การเดิมพันใหม่

Steven Salz ซีอีโอของคู่แข่งกล่าวเสริมว่า “การรวมเข้ากับ CoinCorner ทำให้เราสามารถเสนอ Bitcoin เป็นตัวเลือกการชำระเงินให้กับผู้เล่นของเรา และทำให้ประสบการณ์การชำระเงินง่ายขึ้น ความร่วมมือเช่นนี้ช่วยให้เราพัฒนาประสบการณ์การเดิมพันสำหรับกลุ่มนักพนันกลุ่มใหม่ที่คิดและประพฤติแตกต่างออกไป”

การแลกเปลี่ยน Bitcoin ในสหราชอาณาจักร CoinCorner ได้เห็นความต้องการทางธุรกิจที่ปรับเพื่อรองรับความต้องการที่เพิ่มขึ้นเมื่อเร็ว ๆ นี้สำหรับธนาคารออนไลน์และวิธีการชำระเงิน โดยธุรกิจต่าง ๆ กระตือรือร้นที่จะแนะนำการชำระเงินด้วย Bitcoin เพื่อสร้างความได้เปรียบในการแข่งขันโดยการเปิดตลาดใหม่ ค่าธรรมเนียมที่ถูกกว่าและไม่มีการคืนเงิน

Sam Tipper ผู้จัดการฝ่ายพัฒนาธุรกิจที่ CoinCorner กล่าวว่า: “ ตั้งแต่ฉันเข้าร่วม CoinCorner ในปี 2019 เราได้มีความก้าวหน้าอย่างมากในการช่วยเหลือธุรกิจในหลายอุตสาหกรรมให้ยอมรับ Bitcoin เป็นการเตรียมความพร้อมสำหรับความเป็นจริงใหม่ของภูมิทัศน์การชำระเงินที่เปลี่ยนแปลงไป โดยเฉพาะอย่างยิ่งสำหรับธุรกิจที่ควบคุมจากไอล์ออฟแมน เช่น Rivalry ที่ให้บริการตลาดโลก”

ในขณะที่อุตสาหกรรมการพนันอภิปรายเกี่ยวกับอำนาจการคงอยู่ของอีสปอร์ตในฐานะตลาดการเดิมพันที่ให้ผลกำไร ผู้ประกอบการอย่าง Rivalry กำลังปรับตัวได้อย่างง่ายดายและเปลี่ยนประสบการณ์การเดิมพันเพื่อตอบสนองความต้องการของฐานผู้ใช้ที่กำลังพัฒนา

เกี่ยวกับการแข่งขัน

Rivalry เป็นหนังสือกีฬาที่เน้น esports ที่ได้รับอนุญาตจากคณะกรรมการกำกับดูแลการพนันของ Isle of Man ด้วยการเปิดตัวครั้งแรกในช่วงต้นปี 2018 เป้าหมายของ Rivalry คือการสนับสนุนตลาด esports ที่กำลังเติบโตเป็นหลักโดยการมอบประสบการณ์การเดิมพันที่น่าดึงดูด เนื้อหาต้นฉบับ การศึกษาเกี่ยวกับการเดิมพัน ประสบการณ์เกม และอื่นๆ อีกมากมายที่อยู่ระหว่างการพัฒนาที่จะเผยแพร่ สำหรับข้อมูลเพิ่มเติม โปรดไปที่ https://www.rivalry.comนิวยอร์ก 03 ส.ค. 2020 (GLOBE NEWSWIRE) — Reportlinker.com ประกาศเปิดตัวรายงาน “Global Esports Market – Analysis By Revenue Source, Streaming Platform, By Region, By Country (2020 Edition): Market Insights and Outlook หลังการระบาดใหญ่ของ Covid-19 (2020-2025)” – https://www.reportlinker.com/p05948934/?utm_source=GNW
บริษัท Esports กำลังลงทุนในแพลตฟอร์ม Esports ที่เป็นนวัตกรรมใหม่เพื่อเพิ่มรายได้และขยายฐานผู้บริโภคและยังได้รับ ความได้เปรียบในการแข่งขันเหนือคู่แข่ง

ตลาด Esports ทั่วโลกมีมูลค่า 1072.35 ล้านเหรียญสหรัฐในปี 2019 กิจกรรมการเข้าถึงและการมีส่วนร่วมของผู้ชมที่เพิ่มขึ้น การลงทุนที่น่าเกรงขาม การสตรีมเกมสดที่เพิ่มขึ้น และโครงสร้างพื้นฐานที่เพิ่มขึ้นสำหรับการแข่งขันลีกเป็นปัจจัยสำคัญที่ขับเคลื่อนการเติบโตของตลาด

การควบรวมและซื้อกิจการเป็นหนึ่งในคำสำคัญสำหรับโลกการเงินขององค์กร ในเดือนมิถุนายน 2019 Immortals Gaming Club ซึ่งเป็นบริษัทในสหรัฐอเมริกาที่เชี่ยวชาญในการจัดหาแพลตฟอร์ม esports ผ่านการพัฒนาซอฟต์แวร์ เช่น ซอฟต์แวร์วิดีโอเกม ได้เข้าซื้อกิจการ Infinite Esports & Entertainment ด้วยมูลค่ากว่า 100 ล้านเหรียญสหรัฐ การเข้าซื้อกิจการครั้งนี้คาดว่าจะช่วยให้ Immortals Gaming Club กลายเป็นส่วนหนึ่งของลีกอีสปอร์ตแฟรนไชส์และกลายเป็นองค์กรอีสปอร์ตที่ใหญ่ที่สุดในโลก ส่งเสริมแบรนด์ชั้นนำ เช่น Immortals, OpTic, MIBR และ LA Valiant

ภูมิภาคอเมริกาเหนือมีส่วนแบ่งตลาด Esports ที่สำคัญในปี 2019 เนื่องจากภูมิภาคนี้ครองตลาดได้อย่างน่าเชื่อถือมาเป็นเวลานาน โดยการเล่นเกมบนพีซีจะให้บริการกลุ่มลูกค้าที่พิเศษยิ่งขึ้น ด้วยลีกการแข่งขันชิงแชมป์ระดับตำนานแห่งอเมริกาเหนือ (NA LCS) และ Overwatch League ที่มีความหลากหลาย การเก็งกำไรและการพัฒนาจึงขึ้นอยู่กับการดำเนินการในปีต่อๆ ไป

ขอบเขตของรายงาน
• รายงานวิเคราะห์ตลาด Esports ตามแหล่งที่มาของรายได้ (Sponsorship & Advertising, Merchandise & Ticket Sales, Media rights, Game Publisher’s Fees)
• รายงานประเมินตลาด Esports โดย Streaming Platform (Twitch, Youtube, อื่นๆ)
• ตลาด E-Sports ทั่วโลกได้รับการวิเคราะห์ตามภูมิภาค (อเมริกาเหนือ ยุโรป เอเชียแปซิฟิก LAMEA) และตามประเทศ (สหรัฐอเมริกา แคนาดา เยอรมนี สหราชอาณาจักร ฝรั่งเศส สเปน จีน ญี่ปุ่น เกาหลีใต้)
• ความน่าดึงดูดใจของตลาดแสดงตามภูมิภาค แหล่งที่มาของรายได้ และแพลตฟอร์มสตรีมมิ่ง นอกจากนี้ ยังได้วิเคราะห์โอกาสสำคัญ แนวโน้ม ตัวขับเคลื่อน และความท้าทายของอุตสาหกรรมในรายงาน
• รายงานติดตามการพัฒนาที่สำคัญ กลยุทธ์ และการควบรวมกิจการ บริษัทที่วิเคราะห์ในรายงาน ได้แก่ Activision Blizzard, Modern Times Group, FACEIT, Epic Games, Nintendo Co. Ltd., Riot Games Inc., NVIDIA Corporation, Electronic Arts Inc., Gfinity Plc., Valve Corporation
• รายงานนำเสนอการวิเคราะห์ตลาด Esports สำหรับช่วงประวัติศาสตร์ปี 2015-2019 และระยะเวลาคาดการณ์ปี 2020-2025

กลุ่มเป้าหมายหลัก

• ผู้จำหน่ายอีสปอร์ต
• แพลตฟอร์มสตรีมมิ่งอีสปอร์ต
• บริษัทที่ปรึกษาและที่ปรึกษา
• รัฐบาลและผู้กำหนดนโยบาย
• ธนาคารเพื่อการลงทุนและบริษัทตราสารทุน
• หน่วยงานกำกับดูแล
อ่านรายงานฉบับเต็ม: https://www.reportlinker.com/p05948934/?utm_source=GNW

เกี่ยวกับReportlinker
ReportLinker เป็นวิธีการแก้ปัญหาการวิจัยตลาดที่ได้รับรางวัล Reportlinker ค้นหาและจัดระเบียบข้อมูลอุตสาหกรรมล่าสุด เพื่อให้คุณได้รับการวิจัยตลาดทั้งหมดที่คุณต้องการ – ทันทีในที่เดียวSANTA MONICA, Calif., Aug. 03, 2020 (GLOBE NEWSWIRE) — Super League Gaming (Nasdaq: SLGG) ผู้นำระดับโลกด้านการแข่งขันวิดีโอเกมและความบันเทิง esports สำหรับผู้เล่นทุกวันทั่วโลก มีความสุขกับช่วงเวลาที่มีผู้ชมมากที่สุด การเติบโตในช่วงเวลาที่ท้าทายของการระบาดใหญ่ของ COVID-19 ในสัปดาห์นี้ โดยเป็นก้าวที่น่าประทับใจในปี 2020—มียอดดูวิดีโอถึงหนึ่งพันล้านครั้งต่อปีจนถึงปัจจุบัน ซึ่งแสดงถึงการเพิ่มขึ้นมากกว่า700%ตลอดทั้งปี 2019 เมื่อมีการดูวิดีโอรวม 120 ล้าน

Ann Hand ประธานและ CEO ของ Super League Gaming กล่าวว่า “การสร้างจำนวนการดูนับพันล้านครั้งในปี 2020 เป็นเครื่องพิสูจน์ถึงความน่าดึงดูดใจของเนื้อหา Super League ที่น่าดึงดูดใจ แต่ยังรวมถึงความหลากหลายที่น่าทึ่งที่เราสามารถนำเสนอได้” “เราไม่เพียงแต่เป็นผู้จัดพิมพ์ชั้นนำของไฮไลท์เกมที่สร้างโดยผู้ใช้ภายในเครือข่ายวิดีโอโซเชียล Framerate ของเราเท่านั้น เราสร้าง 11 ช่องรายการทั่วไปและเฉพาะชื่อเกมซึ่งรวมการดูวิดีโอหลายสิบล้านครั้งต่อเดือน ซึ่งรวมถึงรายการดั้งเดิมสามรายการบน Snapchat ห้าช่อง TikTok และช่อง Instagram สามช่องพร้อมอีกมากมายที่จะตามมา มีบางสิ่งสำหรับทุกคนอย่างแท้จริง และจำนวนผู้ชมที่เพิ่มขึ้นของเราพิสูจน์ให้เห็นว่าผู้คนไม่เพียงแต่รับชมเท่านั้น แต่ยังกลับมาอีกครั้งแล้วครั้งเล่า”

ธุรกิจคอนเทนต์วิดีโอของ Super League กำลังเร่งตัวขึ้นบนเส้นทางเพิ่มเติมผ่านความก้าวหน้าของระบบจับภาพและออกอากาศเนื้อหาสดที่เป็นกรรมสิทธิ์ของบริษัท ซึ่งรวมถึงเทคโนโลยีที่จดสิทธิบัตรและเวิร์กโฟลว์นวัตกรรมระยะไกลเต็มรูปแบบที่ดำเนินการโดย SuperLeagueTV ซึ่งเป็นสตูดิโอเสมือนจริงทั้งหมด แบรนด์และพันธมิตรที่มีเฉพาะถิ่นและที่ไม่ใช่เฉพาะถิ่นหลายรายได้ค้นหา Super League เพื่อให้บริการการผลิตระดับพรีเมียมและคุณภาพรายการทีวีผ่านกิจกรรมสตรีมสดมากมาย ภายในการเล่นเกมเพียงอย่างเดียว การออกอากาศได้ครอบคลุมทั้งเกม Minecraft, APEX Legends, NBA2K, PUBG Mobile และ World Golf Tour

Matt Edelman หัวหน้าเจ้าหน้าที่การค้าของ Super League Gaming กล่าวว่า: “SuperLeagueTV กำลังนำเสนอการถ่ายทอดสดคุณภาพสูงและหลากหลายที่สุดที่มีอยู่ในสตรีมมิ่งและแพลตฟอร์มดิจิทัล โดยจะมีโครงการเชิงเส้นในเร็วๆ นี้ พูดง่ายๆ ก็คือ เราได้แก้ไขปัญหาเพื่อส่งมอบการผลิตรายการโทรทัศน์ที่มีคุณภาพและแข็งแกร่งในโลกของโควิดแล้ว ทีมงานฝ่ายผลิตทั้งหมดที่อยู่ด้านหลังกล้อง ตลอดจนความสามารถทั้งหมด แม้แต่ผู้ชมสดและแฟน ๆ ที่กล้องแบบเรียลไทม์ ทุกคนสามารถนั่งที่บ้านได้อย่างปลอดภัย เรามีทีมผู้เชี่ยวชาญด้านการผลิตสด ผู้สร้างสรรค์งานสร้างสรรค์ ผู้อำนวยการด้านเทคนิค และวิศวกรที่ออกแบบระบบที่ให้ฟังก์ชันการทำงานที่หลากหลายกว่าที่มีอยู่ในสตูดิโอจริงส่วนใหญ่ด้วยต้นทุนที่ต่ำกว่า มีบริษัทเพียงไม่กี่แห่งที่เสนอโซลูชันระยะไกลในวันนี้’

เว็บเล่นยิงปลา เกี่ยวกับ Super League Gaming
Super League เว็บเล่นยิงปลา Gaming ( Nasdaq: SLGG) เป็นชุมชนเกมชั้นนำและแพลตฟอร์มเนื้อหาที่ช่วยให้นักเล่นเกมทุกวันสามารถเชื่อมต่อและมีส่วนร่วมกับผู้อื่นได้หลายวิธีในขณะที่เพลิดเพลินกับวิดีโอเกมที่พวกเขาชื่นชอบ ขับเคลื่อนด้วยระบบเทคโนโลยีที่เป็นกรรมสิทธิ์ Super League มอบความสามารถในการสร้างประสบการณ์การเล่นเกมที่พวกเขาสามารถแบ่งปันกับเพื่อน ๆ โอกาสในการรับชมการถ่ายทอดสดการสตรีมสดและการเล่นเกมไฮไลท์ผ่านช่องทางดิจิทัลและโซเชียล และโอกาสในการแข่งขันในกิจกรรมและความท้าทายที่ออกแบบมา เพื่อเฉลิมฉลองชัยชนะและความสำเร็จในหลายระดับทักษะ ด้วยการเล่นเกมและการนำเสนอเนื้อหาที่มีเกมวิดีโอเกมชั้นนำของโลกมากกว่าหนึ่งโหล Super League กำลังสร้างแบรนด์ระดับโลกที่ครอบคลุมในวงกว้างที่จุดตัดของการเล่นเกม ประสบการณ์ และความบันเทิงฮ่องกง, Aug. 18, 2020 (GLOBE NEWSWIRE) — MobiusTrend องค์กรวิจัยตลาดในฮ่องกง เพิ่งเผยแพร่รายงานการวิจัยเกี่ยวกับ ‘ WIMI’s Holographic AR Technology Gains High Expectations ‘ AR ทำอะไรได้บ้าง? การใช้คุณลักษณะการผสมผสานระหว่างความเป็นจริงเสมือนและความเป็นจริงของ AR วัตถุดิจิทัลและวัตถุเสมือนจะถูกซ้อนทับในสภาพแวดล้อมจริงผ่านอุปกรณ์ AR ซึ่งใช้เพื่อแสดงการนำทาง การสาธิต และการแสดงผล ด้วยความสามารถในการโต้ตอบแบบเรียลไทม์ของ AR การดำเนินการโต้ตอบแบบเรียลไทม์และแบบไดนามิกสามารถทำได้ระหว่างอุปกรณ์ AR กับสภาพแวดล้อมเสมือนจริง AR มีความสามารถในการลงทะเบียน 3D ซึ่งสามารถจับคู่วัตถุเสมือนที่สร้างด้วยคอมพิวเตอร์กับสภาพแวดล้อมจริงได้อย่างแม่นยำ

WIMI ได้สร้างระบบที่ค่อนข้างสมบูรณ์ ซึ่งรวมถึงระบบการวิจัยและพัฒนาเทคโนโลยีโฮโลแกรม ระบบการผลิตและสำรองเนื้อหาโฮโลแกรม และระบบการพัฒนาเชิงพาณิชย์แบบโฮโลแกรม WIMI มีสิทธิบัตรที่เกี่ยวข้องกับโฮโลแกรม 132 รายการ ลิขสิทธิ์ซอฟต์แวร์ 214 รายการ เนื้อหาโฮโลแกรม 4654 รายการคุณภาพสูง และพันธมิตรทางธุรกิจ 513 ราย ในขณะเดียวกัน รายได้จากธุรกิจโฮโลแกรมก็สูงถึง 300 ล้านในปี 2019 นอกจากนี้ ยังจดทะเบียนใน NASDAQ ในปี 2020 และเป็นหุ้นตัวแรกของแนวคิดโฮโลแกรม ด้วยการพัฒนาการสื่อสารแบบโฮโลแกรม 5G คลาวด์โฮโลแกรม WIMI จึงมีความคาดหวังสูง ตามหนังสือชี้ชวน เราจะเห็น WIMI ของจริง

1. รายได้จากการดำเนินงานที่โดดเด่น

ตามรายงานประจำปี ธุรกิจ WIMI เริ่มทยอยเพิ่มปริมาณในปี 2560 โดยมีรายได้ 192 ล้านหยวน 225 ล้านหยวน และ 319 ล้านหยวนตามลำดับในปี 2560-2562 โดยมีอัตราการเติบโต 17% และ 41% ตามลำดับ แสดงให้เห็นโมเมนตัมที่เร่งขึ้น ในแง่ของกำไรสุทธิ ระหว่างปี 2560 ถึง 2562 มีมูลค่า 73 ล้านหยวน 89 ล้านหยวน และ 102 ล้านหยวนตามลำดับ

ในปีสิ้นสุดวันที่ 31 ธันวาคม 2019 โฆษณา AR แบบโฮโลแกรมที่ใช้โซลูชันการโฆษณาของบริษัทสร้างการดูได้ประมาณ 9.7 พันล้านครั้ง เพิ่มขึ้น 47.0% จากประมาณ 6.6 พันล้านครั้งในปี 2018

จากข้อมูลข้างต้น ไม่ยากเลยที่จะเห็นว่าการเติบโตของธุรกิจ WIMI โดยรวมมีแนวโน้มการพัฒนาที่ดี จากปี 2560 ถึง 2562 รายได้ทางการเงินของสามปีเพิ่มขึ้นอย่างต่อเนื่อง ปริมาณรายได้จากตลาดนี้เพิ่มขึ้น และการขยายตลาดกำลังขยายตัว

2. ตลาดความบันเทิงและโฆษณาในสถานการณ์การใช้งาน WIMI มีศักยภาพมหาศาล

ในปี 2559 ขนาดตลาดแอพพลิเคชั่นของ AR โฮโลแกรมในอุตสาหกรรมบันเทิงของจีนอยู่ที่ 600 ล้านหยวน (CNY) ซึ่งคาดว่าจะเติบโตที่ CAGR 83.5% ในปี 2559-2563 และ 92.8% ในปี 2563-2568 ถึง 180 พันล้านหยวน ( CNY) ในปี 2568 การเติบโตนี้เป็นผลมาจากความนิยมที่เพิ่มขึ้นของรายการวิทยุเพื่อความบันเทิง โดยเฉพาะรายการวิทยุสด ซึ่งรวมถึงพิธีการ คอนเสิร์ต และการแข่งขันกีฬา ซึ่ง AR มีศักยภาพสูง นอกจากนี้ ความสามารถในการสตรีมสดที่ได้รับการปรับปรุงจากสมาร์ทโฟนและอุปกรณ์ดิจิตอลแบบพกพาอื่นๆ ก็มีส่วนทำให้การเติบโตเช่นกัน

AR ในเกมจะกำหนดเป้าหมายไปที่เกมแบบโต้ตอบที่เกี่ยวข้องกับผู้เล่นหลายคน เกมมือถือ AR ที่ได้รับความนิยมมากขึ้นจะเปิดตัวพร้อมการสนับสนุน IP ที่แข็งแกร่ง นอกจากนี้ เกม AR ที่ใช้จอแสดงผลแบบสวมศีรษะ (“HMD”) จะเติบโตอย่างรวดเร็ว เนื่องจากราคาของ HMD ลดลง Holographic AR จะถูกนำมาใช้อย่างแพร่หลายมากขึ้นในการถ่ายทอดสด ในระยะยาว เกม AR แบบโฮโลแกรมที่ใช้ HMD จะกลายเป็นรูปแบบเกมที่โดดเด่น ตั้งแต่เกมคอมพิวเตอร์ไปจนถึงคอนเสิร์ต โฮโลแกรมจะถูกใช้เพื่อแสดงสดมากขึ้น